sábado, 25 de marzo de 2017

GAMIFICACIÓN PT-AL

Profe... ¿quién es E.T.?

      Pues gracias a esta pregunta tan simple mi compi María José me propone... Ana, y... ¿si hacemos algo conjunto con el tema de ET? algo de "eso de gamificación". 

     El guante había sido lanzado, la cabeza se dispara y comienza el reto. ¡Vamos a hacer un proyecto de gamificación con el tema de ET y vamos a hacerlo desde la atención a la diversidad!

       La primera conversación posterior fue con mi amiga Vanesa que desde su clase de 2º y 3º también está haciendo un proyecto con ET y muy amablemente me "dejo copiar" sus imágenes y me contó cómo lo había planteado ella. Eso me sirvió de base y a partir de ahí empecé a darle vueltas sobre cómo adaptar la idea a nuestros alumnos.

      Como muy bien nos ha explicado Javier Espinosa en un curso que he tenido la suerte de poder disfrutar hace unos días, "a gamificar se aprende gamificando" así que... nos hemos puesto manos a la obra y con mucha ilusión hemos creado este proyecto.

     Sin extenderme demasiado os diré que está programado para llevarlo a cabo durante nueve sesiones repartidas en tres semanas. Cada sesión comienza con el visionado de un fragmento de la película que hemos adaptado a nuestros tres alumnos a quienes va dirigido.

      Una vez visto el trocito de película que corresponde (unos 6 minutos), empezamos a trabajar las áreas que nos hemos propuesto: comunicación, relación, emociones, cognición, competencia matemática, expresión y comprensión oral y escrita, juego, razonamiento y ocupación del tiempo libre.

  Todo se hace de forma globalizada, mi compañera trabaja las partes correspondientes a la comunicación, expresión, comprensión y sentimientos y yo me ocupo más del área matemática, el razonamiento, el juego y la incorporación de las tics.

     La narrativa que hemos usado es la siguiente: 

     ET se ha quedado solo y nos necesita para volver a su casa. Para ello tiene que llegar a su nave y nosotros vamos a ayudarle. Hemos puesto en la pizarra el camino que debe seguir ET para alcanzar su nave. Cada niño tiene una bici que va avanzando por las 9 estaciones marcadas con M&Ms si consigue superar el reto del día y trabaja bien durante la sesión.

      Durante esta primera semana, los niños han trabajado con power points, se han puesto por primera vez una gafas de realidad virtual, han hecho un marco a un montaje fotográfico y han jugado a "Animal sobre animal". La valoración es muy positiva ya que están muy motivados y estamos logrando los objetivos que nos hemos marcados.

     Y como una imagen vale más que mil palabras, iré subiendo al blog el vídeo resumen semanal y al final colgaré las actividades por si sirve para dar ideas a otros profes con ganas de iniciarse en este mundo de la gamificación.

     Ahí va el primero de los vídeos. Por cierto, la canción que suena "Someone in the dark" es de Michael Jackson y la creó para ser incluida en la película, aunque al final no se utilizó. Espero que os guste.



domingo, 19 de marzo de 2017

PROYECTO DE GAMIFICACIÓN EN EF: "FRITANGA"




Ya llevamos un tiempo oyendo el término de Gamificación dentro de las aulas, pero para refrescar un poco el concepto, “Gamificar” significa utilizar mecánicas de juego en entornos no lúdicos.
El crecimiento del uso de videojuegos en los últimos años ha despertado el interés de expertos en comunicación, psicología y educación por descifrar las claves de su éxito. Es este sentido se toman los puntos fuertes de este tipo de juegos y se aplican en el aula, consiguiendo objetivos como:

  1. Estimular y hacer más atractiva la participación de los alumnos.
  2. Motivar a los niños creando una retroalimentación positiva a través de recompensas.
  3. Promover la perseverancia y el triunfo.
  4. Aumentar el compañerismo y ayudar a construir una identidad propia.
  5. Fomentar la comunicación y crear ambientes de confianza….

Desde luego no son pocas las ventajas y es por eso que cada vez somos más los profes que intentamos incluir esta técnica educativa en nuestras clases.
En este marco quiero agradecer a Dani, compi de EF, su generosidad al permitirme contaros el proyecto de gamificación que está llevando a cabo desde su asignatura.
Desde que vi lo que estaba haciendo me moría de ganas de contarlo y poder compartirlo porque seguro que hace surgir nuevas ideas a otros compañeros y sobre todo… porque me parece una idea genial y dan muchas ganas de ponerla en práctica.
Con su permiso, paso a explicaros su proyecto, esperando os guste tanto como a mí.

Axel es un niño que aspira a convertirse en un guerrero de la salud. Para ello va ganando billetes, llamadas healthys, a través de la realización de determinadas acciones relacionadas con hábitos saludables.
El grupo de alumnos es el encargado de ayudar a Axel a conseguir su misión. De esa forma van ganando healthys que al final del proyecto podrán intercambiar por beneficios como “comprar la clase” para realizar ese día los juegos que ellos propongan, alquilar material para el recreo, conseguir una semana de patines en E.F., etc.
Son muchas las formas de ganar healthys, y poco a poco los niños van aumentando su pequeña fortuna con constancia y empeño. El problema surge cuando aparece el villano de la historia…. El malvado “Fritanga”, un despiadado personaje que no duda en robar todos sus healthys e intentar llevarles al lado oscuro con triquiñuelas y mentiras.
Los niños ahora tienen que aunar fuerzas y hacer uso de toda su voluntad para recuperar lo perdido y conseguir derrotar al malvado Fritanga. ¿Lo conseguirán?, con un profe como Dani… ¡no hay duda!